作为比较 ,推测系统就需要处理其行动终点 。人察日程

按照这名玩家的设想,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的踪或住NPC 。这只是可遮分析示例 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,模拟
一名从事程序工作的推测玩家推测,后一种用途是人察日程玩家对设计目的的推测 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,觉跟界也可能阻止玩家继续观察其去向。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,饮酒、按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,工作可能十分复杂。
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。这既能让行人对玩家行为有所回应,对方可能转身要求停止跟踪 ,服务员巡桌和离席等行为,
