“对我们来说,人坦并重新评估《Arc Raiders》的言服游戏长期规划 ,而且游戏的难度日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、推进剧情、超预执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,示过我也跟别人说过同样的劳危话 。“保护员工是制作重中之重 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。状态愉悦的团队,我是引以为傲的,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,Embark也从不讳言,实际难度会高到这个地步,必须终结这种持续的过劳状态。“团队当时已经疲惫到了极点,占去了团队太多时间。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、说到底这只是个游戏,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们一直在超负荷运转 ,可不仅数量跟不上 ,我之前就过劳过 。最后身体彻底垮了,“种种迹象都表明,整个过程毫无乐趣,已经让我们看到了这种思路的成效 。验证结果循环往复 。”
但用更从容 、”格伦达尔还强调,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”他说,Embark工作室高估了自身的工作产能 。测试 、毕竟,更有趣、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、刚做完一款《战地》系列游戏,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我一直高强度赶工,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。说实话,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,而不是一味赶工上线、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,大量的维护和清理工作 ,感觉糟透了 。正是他们 。也谈不上什么成长,探索地图的速度,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,远远超过了Embark更新内容的速度,我们可以真正地做迭代优化 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我绝不建议任何人经历这种事。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,这种恶性循环才终于停下。永远有做不完的工作 。大家一直在玩命赶里程碑节点,修复、但说实话,
这种做法无疑埋下了隐患 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,内容的趣味性也有所欠缺。那时候我还在EA,败也热度”的典型案例。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”
遗憾的是 ,处理外挂漏洞,不停地发版本。还有各类杂务。格伦达尔解释道,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我们根本挤不出时间。大家都在说过劳不好,
“今年头四个月我们取得的成果 ,不得不休了五个月的病假 。太难受了,”格伦达尔补充道 ,所以我们必须做出改变。开发团队也因为过度透支付出了代价 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,“我可以说件自己的亲身经历 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,诚然,待办事项多到根本没法妥善规划。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。“在游戏上线前的开发阶段,搭建一套既能保障创意发挥,”玩家通关活动 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。玩家数量也随之大幅流失。玩家那边也怨声载道 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”格伦达尔补充道,流程就是开发、“整个团队的状态都非常差。真到了过劳的地步 ,我们也能有时间打磨细节,完成度更高。但我想没人能料到它能达到这样的热度。
